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 Der Paladin

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Koyan
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BeitragThema: Der Paladin   Mi Okt 07, 2009 6:31 pm

Der Paladin ist - wie man so schön sagt - Muttis Liebling und ist deswegen prädestiniert dazu einfach mal nicht zu sterben.

Und eben das ist das schöne an der Klasse. Man darf alles machen: Tanken, Heilen und Schaden - und das alles auf hohem Niveau, als Paladin ist man sehr gern in Gruppen und Raids gesehen, zum einen wegen seiner überragenden Fähigkeiten und zum anderen als Buffmaschiene.

1. Nützlichkeit im Gruppenspiel:

Je nach Skillung ergeben sich andere Vorteile, eines bleibt jedoch immer gleich: Der Paladin hat immer die Segen der Weisheit, Macht und Könige zur Hand, lediglich der Refugiumbuff, kommt im Schutzbaum hinzu.
Ebenso die Auren, mit denen er - je nach Situation verschiedenstes bewirken kann, wie mehr Rüstung, Schaden, besseres Zaubern, schnelleres Reiten, oder verschiedene Widerstände.

Ebenso die Richturteile, mit denen entweder ein Gegner an der Fluchtgehindert werden kann (im PvP erfolgt eine Lauftempeverlangsamung), die Chance besteht bei einem Angriff Mana wiederherzustellen oder Gesundheit wiederherzustellen, wenn man es denn skillt, was eigentlich in jeder Skillung drin seien sollte, gibts sogar noch 3% mehr Crit für die Gruppe und der Tankpaladin verlangsamt dazu noch die Angriffe des Gegners um 20% UND man kann noch mit einfügen, dass die Angriffe des Paladins die Angriffskraft des Feindes reduzieren können.

Also wie man sieht, ist er verdammt nützlich in der Gruppe!

2. Der Paladin als Heiler - Die Heildose

Als Heiler macht sich der Paladin vor allem für einzelne Ziele sehr gut, für großflächigen Schaden ist er eher nicht zu gebrauchen, aber dafür ist man ja nicht allein im Raid.

Extrem wichtig beim Heilen mit dem Paladin: Die Flamme des Glaubens und der Geheiligte Schild, die Flamme heilt ihr Ziel um genau den Betrag, den der Paladin an anderen Zielen, im Umkreis von 60m heilt. Sehr genial, wenn es gilt 2 Tanks zu heilen.

Das Schild absorbiert laut Tooltip zwar nur 500 Schaden, allerdings skaliert er im Geheimen mit der Zaubermacht, aber psst! das Schild ist schüchtern, was man auch daran erkennt, dass es nur alle 6 sek. auftreten kann und dabei die Critchance von Lichtblitz um 50% erhöht. Das is der Moment, wo man Litzblitz auch einsetzen sollte, da er, wenn er bei aktiven Schild angewandt wird, nochmal 100% seines Wertes über 12 sek. heilt!

Andere Heilsprüche:

Heiliges Licht - der größte Heilzauber der Paladin, der in Verbindung mit der Glyphe sogar ein wenig Flächenheilung bringt.

Heiliger Schock - Ein Spontanzauber der Sonderklasse, mit Glyphe alle 5 sek. einsetzbar und bei einem kritischen Treffer, geht die Kirmes erst richtig los! Dann hat man nämlich die Qual der Wahl, ob man entweder a) Einen Lichtblitz als Sofortzauber wirkt (was sich besonders lohnt, wenn der HoT nicht aktiv ist, oder sehr schnell viel Heilung kommen muss) oder man hat auf sein nächstes Heiliges Licht 20% mit Critchance.

Handauflegen - Das Non-plus-Ultra aller Heilzauber. Man heilt um den Betrag seiner eigenen maximalen Gesundheit + Zaubermacht, d.h. runde 30.000 + 2000 Mana, wenn es skillt sind sogar noch 20% weniger körperlicher Schaden über eine gewissen Zeit mit drin.
Da dieser Zauber so ultimativ ist, kann man ihn auch leider nur alle 11 min (mit Glyphe wiedermal) wirken, damit wird er zum Lebensretter, der auch nur selten benutzt wird, aber man sollte ihn nicht vergessen!


Hilfreiche Zusatzzauber:

Göttliche Gunst - Lässt den nächsten Heilzauber zu 100% kritisch treffen.
Nützlich für den Schock um seinen Effekt auszulösen und damit dann weiter zu arbeiten.

Göttliche Eingebung - reduziert alle Manakosten 15 sek. um 50%.
In Verbindung mit Göttliche Bitte und Zornige Vergeltung, die ideale Möglichkeit, ohne viel Heilverlust, beim Zaubern Mana wiederherzustellen.
Oder in Phasen, wo man sehr viele große Heilungen wirken muss.


2.1 Heiltaktiken

Es gibt da 2 Varianten, die eine wäre es, fast nur auf Große Heilungen zu setzen und ab und an den Lichtblitz-HoT auf dem Ziel erneuern.

Das fordert extremes Mana und wird meistens gern von Heilern genutzt, die ausschließlich auf Intelligenz aus sind, d.h. im Raid bis zu 35.000 und mehr Mana haben. Ebenso eine wichtige Bedingung: viel Crit, da man damit Mana wiederherstellt.

Die andere Variante wäre die, des "Lichtblitz spammens", das heißt man zaubert auf alles, was Schaden hat sofort einen Lichtblitz, hat die Flamme immer auf dem eigentlichen Ziel, heilt es aber selten direkt, eben nur für den HoT, oder mal ein schneller Schock, der bei dieser Variante auch ständig in Benutzung seien sollte.



Ansonsten gilt es, immer Arkaner Strom zu benutzen, wenn es geht, damit euer Mana sich nicht zu schnell entleert und immer, immer, immer die Richturteile am laufen zu haben, es scheint zwar nicht so, aber sie heilen unglaublich viel.


3. Der Paladin als Tank - Die Imbadose

Der Paladin, der seit BC auch wunderbar die Rolle des Tank annehmen kann, war früher eher als ein Gruppentank zu betrachten - was er heutzutage ebenfalls noch wunderbar auf die Reihe bekommt - als ein Bosstank im Raid.

Nun aber kann der Paladin über nichts mehr klagen, er hat eine immense Grundschadensreduzierung ( 21% Zauber, 15% körperlicher Schaden), macht auch als Tank verdammt viel Schaden und hält problemlos die Aggro von fiesen Magiern und Hexenmeistern im Raid.

Um soweit zu kommen bedarf es natürlich wieder einiger Grundvoraussetzungen:

Grundwissen zum Tank:


Wichtig hierbei ist zu wissen, das Tanks immun gegen kritische Treffer von Gegnern im PvE sind, d.h. sie müssen dafür einen Wert von 540 Verteidigung erreichen, der 690 Verteidigungswertung entspricht.

Ebenso wichtig sind die verschiedenen Wertungen, das wiederum heißt, ihr habt Ausweich-, Parier- und Blockwertung. Jeweils ca. 45 Ausweich- oder Parierwertung entsprechen 1%, des jeweiligen, sodass man irgendwann auf brauchbare Werte wie 25% Ausweichen kommt. Bei der Blockwertung ist das etwas anders, hier bekommt man schon von ca. 16 Wertung 1% Blocken, klingt verführerisch, ist aber nur zum Teil, denn beim Blocken kommt der Blockwert hinzu, d.h die Hälfte der Stärke des Paladin zählt hier rein + Blockwert vom Schild und der restlichen Ausrüstung + 30% (durch Skillung), sodass man z.b. auf einen Wert von 1500 kommt. Diese 1500 sagen einem, dass man den ankommenden Schaden einen Angriffs, bei einem Block um eben diesen Wert reduziert --> z.b. Wieselkind meint mich angreifen zu müssen, schlägt mit normalerweise 1700 Schaden pro Schlag zu, ich blocke, d.h. 1700 - 1500 = 200 Schaden die übrig bleiben und zu mir durch kommen. Klingt erstmal viel besser, da man viel mehr Blocken haben kann, aber wenn man z.b. vor Hodir steht, der einem da 15000 Schaden pro Schlag entgegenbringt, ist das eine andere Geschichte und man weicht lieber aus.

Ausdauer auch ein sehr wichtiges Thema, denn ohne geht's nicht! Um angeben zu können sollte man auf einen Wert von ca. 3600 Ausdauer kommen und das ohne Buffs - den dann ist man bei ca. 40000 Grundleben. Das ist aber nur mit Topausrüstung zu erreichen ist und damit den meisten Ottonormalsterblichen vorenthalten. Realistische Werte sind bei um die 2100 aufwärts, dann sind durchaus schon die kleineren Raids leicht zu Tanken. Man merke je größer der eingene Gesundheitsvorrat (in Fachkreisen Lifepool) ist, des mehr Schläge kann man ohne Heiler überleben, aber man sollte beim sockeln nicht nur auf Ausdauer setzen (auch wenn die Gesundheit, da zum einen die Sockelboni das meist rausholen und zum andern man mit Ausweichwertung weiter kommt, denn: Ausweichen = 0 Schaden!

Für den Palatank kommt noch Zaubermacht hinzu, da das den Fähigkeitsschaden erhöht, allerdings kommt das per Skillung und kann deshalb außer Acht gelassen werden. Gleiches gilt für Stärke (welche ausschlaggebend für die Zaubermacht ist), die ist halt auf der Ausrüstung und das reicht dann auch wieder.

Line of Sight (los) die Sichtlinie der Gegner, wenn man es schafft aus der Sichtline zu kommen, z.B. indem man hinter eine Ecke, oder Säule rennt werden Zauber abgebrochen, bzw AoE-Effekte treffen einen nicht. Ebenso wird der Gegner gezwungen sein euch zu verfolgen und um die Ecke zu kommen, das Erleichter das Tanken von Zauberern ungemein.

Das Tanken an sich:


Wenn man erstmal die Grundsätze (oben genannt) einhält, gilt es zu entscheiden: Wo bin ich?, also von Gegner aus gesehen.

• Aus der Entfernung: Ganz wichtig (vor allem wenn die Gruppen >3 sind) NICHT mit Schild des Rächers (Trifft bis zu 3 Gegner mit ca. 1500 Heiligschaden, bringt sie 3 sek. zum Schweigen und verlangsamt das Bewegungstempo um 50%) pullen, wie immer alle denken, das verlangsamt die Gegner beim Laufen und erhöht nur die Gefahr, das Pats den Verlangsamten über den Weg laufen, pullen sollte man immer mit Hand der Abrechnung (der Spott des Paladin), klingt komisch, macht aber Sinn, da dieser Mittlerweile, bei Zielen, die einen nicht angreifen ca. 1500 Heiligschaden verursacht. Das sollte immer Nahkämpfer treffen, damit ihr entweder um eine Ecke laufen, oder den Schild des Rächers auf die restlichen Gruppenmitglieder werfen könnt, denn alles was nicht zaubern kann, läuft zu euch! Eventuell könnt ihr auch nich ein Richturteil auf den schnell heranstürmenden Gegner wirken, das hat immerhin auch 10m Reichweite.

Off-Topic: Die Richturteile

Richtet den Gegner mit dem entsprechenden Siegel des Paladin und verursacht damit Schaden und einen Effekt, der je nach Richturteil anders ausfällt:

Richturteil des Lichts: gibt die Chance bei jedem Angriff (Zauber inkl.) 2% seiner Maximalen Gesundheit wiederherzustellen.

Richturteil des Weisheit: gibt die Chance bei jedem Angriff 2% des Grundmanas wiederherzustellen.

Richturteil der Gerechtigkeit: verhindert die Fucht eines Gegner und verlangsamt ihn.

• Im Nahkampf: Pause!


Zuletzt von Koyan am Do Okt 15, 2009 3:38 pm bearbeitet, insgesamt 2 mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Der Paladin   Mo Okt 12, 2009 2:53 pm

Hmmmm, ich hab ja noch nen Pala auf 51 auf der Alli-Seite rumliegen... aber ehe ich den rüber hole, muss mir schon ganz schön langweilig werden! Aber naja wir haben ja auch genug Palas, da spiel ich doch lieber meine Schamanin hoch.

Danke jedenfalls für deine Mühen, also ist Pala-Heilen doch kein One-Click-Pony?
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BeitragThema: Re: Der Paladin   Di Okt 13, 2009 1:11 pm

Ich geb dir gleich Pony, du 2 Zauber-Eule...
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BeitragThema: Re: Der Paladin   Di Okt 13, 2009 4:13 pm

Was ist den gegen Schamis zu sagen? HÖ?
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BeitragThema: Re: Der Paladin   Di Okt 13, 2009 4:14 pm

Nee nix, und wir haben ja bisher auch kaum welche in der Gilde.
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BeitragThema: Re: Der Paladin   Mi Okt 14, 2009 11:54 am

Also ich hab mir den Guide jetzt auch durchgelesen und find ihn eigentlich echt gelungen und sehr informativ. Zumindest, dafür, daß Koyan ihn geschrieben hat und ich mich mit dem Heilbaum noch gar nicht beschäftigt habe
Da ich meinen Paladin aber auf Tank/schaden geskilled habe, warte ich nun sehnsüchtigst auf den Tankguide.

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BeitragThema: Re: Der Paladin   Mi Okt 14, 2009 4:19 pm

vielleicht sollte man das ganze dann nochmals posten ohne unser dazwischen gelabbere^^
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BeitragThema: Re: Der Paladin   Mi Okt 14, 2009 4:59 pm

Naja er kann ja den ersten Post editieren.
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BeitragThema: Re: Der Paladin   Do Okt 15, 2009 2:29 pm

Das macht er auch die ganze Zeit
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BeitragThema: Re: Der Paladin   Heute um 7:59 am

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