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Borakh
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Charakterbogen
Klasse: Druide

BeitragThema: Druide   Sa Okt 04, 2008 2:52 pm

Nun denn, was ich an Wissen über die Klasse des Druiden erlangt habe, will ich gerne preisgeben. Als Gestaltwandler ist der Druide die flexibelste Klasse überhaupt und kann in einer Gruppe buchstäblich jede Rolle übernehmen. Momentan (Patch 3.2.x) ist er als Heiler (Baum ab Lvl 50), Tank (Bär/Terrorbär ab Lvl 10/40), Nahkampf-DD (Katze ab Lvl 20) und Fernkampf-DD (Mondkin ab Lvl 40) jeweils absolut vollwertig.

Mit Mal/Gabe der Wildnis verfügt der Druide über einen beliebten Allround-Buff, und ab Lvl 40 bringt der Feral-Druide in Tiergestalt seinen Gruppenmitglieder zusätzlich 5% Nahkampf-Crit-Bonus, der Mondkin-Druide 5% Zauber-Crit-Bonus. Hinzu kommt die Fähigkeit, im laufenden Kampf Gruppenmitglieder wiederzubeleben (Battle-Rez), und ab Lvl 40 das sehr nützliche Anregen. Daher wird sich jede Gruppe über einen Druiden in ihren Reihen freuen, und die Zahl der Druiden hat auf dem Server in letzter Zeit spürbar zugenommen – ist der Druide der nächste Paladin?

In der Katzengestalt questet es sich hervorragend, da diese mit entsprechender Feral-Skillung 30% schneller läuft (!), schleichen kann und recht ordentlichen Nahkampfschaden austeilt, zumal man sich jederzeit zurückverwandeln, heilen und als Bär mit viel Rüstung und Leben den Kampf zu Ende bringen kann. Auf diese Weise kann der Druide es gut auch mit mehreren Gegnern auf einmal aufnehmen (wobei allerdings das Hochheilen jenseits Lvl 60 mangels Zaubermacht immer weniger bringt). Bis zum Erreichen von Lvl 20 gestaltet sich das Solospiel etwas zäh, da der Druide erst dann die Katzengestalt erhält, doch wenn ihr den Kampf mit Zaubern eröffnet und ggf. als Bär zu Ende bringt, ist auch das schnell überstanden.

Nachfolgend ein paar Hinweise zum Spiel in Lvl 80-Dungeons und Raids als Feral oder Mondkin. Ich habe versucht, mich auf das Wesentliche zu beschränken. Mit PvP und Heilung kenne ich mich nicht aus, das müssten andere ergänzen.

Der Feral-Druide


Der Feral-Druide kann sich auf das Tanken oder den Schaden spezialisieren, viele Talente sind jedoch für beides nützlich, sodass man bei allem, was kein Raid ist, auch locker in Tank-Skillung Schaden machen kann und umgekehrt. Borakhs momentane Feral-Skillung ist im Wesentlichen eine Tank-Skillung, aber ich habe mir zwei essentielle Katzen-Talente (Schreddernde Angriffe und König des Dschungels) gegönnt, um auch als Katze noch Spaß zu haben.

Auch die Ausrüstung ist seit WotLK für Katze und Bär sehr ähnlich, nämlich Schurken-Ausrüstung (Leder-Items mit Beweglichkeit, Ausdauer, Angriffskraft, kritischer Trefferwertung usw.) Lediglich bei Umhang, Schmuck & Co., Sockeln und Verzauberungen lohnt es sich für den Tank, auf Ausdauer, Rüstung und Ausweichwertung zu gehen, während der DD sich auf Beweglichkeit, kritische Trefferwertung, Angriffskraft und ggf. Rüstungsdurchschlag spezialisiert (auf Lvl 80 natürlich auch Trefferwertung bis zum Cap von 8% sowie Waffenkunde). Parierwertung und Blockwertung sind für Feral-Tanks komplett nutzlos, und auch Verteidigungswertung taugt nicht viel.

Bär

Als Tank in Bärengestalt beginnt ihr grundsätzlich mit einem Wutanfall, wenn ihr nicht schon genug Wut habt. Dann wird eine Gruppe entweder mit Wilder Attacke angestürmt, oder mit Feenfeuer gepullt. Danach bei Gruppen ggf. ein Demoralisierendes Gebrüll, und dann Prankenhieb bis der Arzt kommt und – ausreichend Wut vorausgesetzt – Zermalmen. Für Zermalmen solltet ihr unbedingt die Glyphe haben, mit der es zwei Ziele statt einem trifft. Ein gelegentliches Zerfleischen ist optional. Zerfleischen ist gut als Eröffnung geeignet, da es auf dem Primärziel recht viel Aggro auf einen Schlag (hö hö) generiert. Auf Einzelzielen, insbesondere Bossen, sollte ihr Aufschlitzen 5x stapeln und dann Berserker anschmeißen, um ein Zerfleischen nach dem anderen rauszuhauen. Aufschlitzen auffrischen, bevor es abläuft, und wiederum Zermalmen einsetzen, wenn genug Wut vorhanden ist. Bei Bosskämpfen ist auch Feenfeuer nicht zu unterschätzen. Wenn es mal eng wird, vergesst eure Überlebensinstinkte und eure Baumrinde nicht! Baumrinde und Schmuck solltet ihr regelmäßig benutzen, ggf. per Makro.

Katze

Als Katze könnt ihr vor dem Pull in Position schleichen, ich persönlich finde aber, dass das relativ wenig bringt, ihr könnt auch einfach nach dem Pull in Position laufen. Wichtig ist, dass ihr hinter dem Ziel seid, erstens wegen Schreddern und zweitens, damit es nicht parieren kann. Die Eröffnungen aus der Verstohlenheit sind im Dungeon/Raid alle überflüssig, ihr beginnt stets mit Krallenhieb, gefolgt von Zerfleischen. Beide Effekte solltet ihr auch immer auffrischen, wenn sie ablaufen. Nach dieser Eröffnung habt ihr normalerweise 2-3 Combo-Punkte und aktiviert jetzt Wildes Brüllen, gefolgt von Schreddern und – wenn die Energie alle ist – Tigerfuror. Tigerfuror solltet ihr immer benutzen, wenn ihr 40 oder weniger Energie habt und es frei ist. Danach solltet ihr Schreddern (und ggf. Zerfleischen und Krallenhieb) benutzen bis 5 Combo-Punkte und dann Zerfetzen.

Bei längeren Kämpfen solltet ihr alle vier Sachen (Krallenhieb, Zerfleischen, Wildes Brüllen und Zerfetzen) möglichst durchgehend aufrecht erhalten und ansonsten Schreddern, bis der Arzt kommt. Wenn alle vier Sachen frisch drauf sind und der Kampf noch länger dauert, am besten auch Tigerfuror aktiv ist, ist der richtige Zeitpunkt, um Berserker zu zünden und loszuschreddern. Hier kann dann auch gerne mal ein Wilder Biss eingestreut werden, aber bitte nur, wenn Zerfetzen und Wilder Biss noch mindestens 8 Sekunden haben! Und natürlich nur mit fünf Combo-Punkten, dann machen die Crits auch richtig Spaß. Falls ihr Aggro ziehen solltet, könnt ihr ja immer noch Katzenbuckeln.

Der Gleichgewichts-Druide


Der Mondkin ist ein Fernkampf-DD. Im Raid wird er neben seinem Schaden, Buffs und Battle-Rez für zwei wichtige Debuffs geschätzt: Verbessertes Feenfeuer erhöht die Trefferchance für alle Raidmitglieder um 3%, und Erde und Mond erhöht den erlittenen Zauberschaden des Bosses um 13%. Ersteres können auch Schattenpriester und letzteres auch Gebrechenshexer und Unheilig-Todesritter, aber der Mondkin ist der einzige, der beides im Paket hat. Borakhs momentane Gleichgewichts-Skillung legt ein paar Punkte in Mana-Reg und Flächenschaden, die noch zur Optimierung des Boss-Schadens verwendet werden könnten, aber als Allround-Skillung bin ich damit sehr zufrieden. Taifun habe ich im Moment nicht geskillt, da es nicht Teil der DPS-Rotation ist, in manchen Situationen mag er aber als Burst-Schaden nützlich sein. Bloß bitte niemals im Raid die Ziele durch die Gegend schmeißen, euer Tank hat es auch so schon schwer genug. Wenn ihr Taifun einsetzen wollt, auf jeden Fall die Glyphe dazu benutzen.

An Ausrüstung benötigt ihr auf Lvl 80 Trefferwertung bis 10% Zaubertrefferchance, danach ist zunächst Tempowertung der stärkste Wert. Sobald die Tempowertung das Soft Cap von 400 erreicht, ist Zaubermacht der beste Wert, gefolgt von kritischer Trefferwertung und Tempowertung. Intelligenz und Willenskraft nehmt ihr so am Rande mit, sind aber nicht so entscheidend dank Anregen. MP5 ist für einen Mondkin ineffizient und solltet ihr meiden. Ihr könnt Stoff und Leder tragen und solltet das auch tun, Rüstung ist für euch kaum relevant, wichtiger sind die Boni.

Eure Standard-Rotation beginnt mit Feenfeuer, gefolgt von Insektenschwarm und Mondfeuer, die ihr beide aufrecht halten solltet. Danach könnt ihr mit Sternenfeuer oder Zorn weiter machen, das ist Geschmackssache, ich nehme derzeit meist Sternenfeuer, weil es gefühlt schneller zur Sonnenfinsternis führt, aber im Bosskampf soll wohl Zorn die bessere Wahl sein. Jedenfalls macht ihr das bis zum ersten Eclipse-Proc (Mondfinsternis bzw. Sonnenfinsternis), dann wechselt ihr. Also immer Zorn an Zorn bzw. Sternenfeuer an Sternenfeuer, jeweils bis zur Finsternis, dann das andere, und zwischendrin Insektenschwarm und Mondfeuer auffrischen. Außerdem solltet ihr eure Cooldowns Naturgewalt und Sternenregen benutzen. Die Treants machen ordentlich Schaden (bei Borakh derzeit ca. 900 DPS), also am Boss immer rausholen. Auch Sternenregen ist nicht zu unterschätzen, sowohl gegen Gruppen als auch gegen Einzelziele, passt aber auf, dass im Umkreis keine Mobgruppen stehen, die ihr aus Versehen damit pullen könntet!

Bei Mobgruppen ab 4 Mobs verwendet ihr Stumpf Hurrikan als Flächenschaden und – wenn verfügbar – Sternenregen. Auf Dauer ist das allerdings recht Mana-intensiv. Und natürlich solltet ihr darauf achten, dass euer Tank die Aggro sicher hat, bevor ihr loslegt.


Zuletzt von Borakh am Do Okt 08, 2009 12:40 pm bearbeitet, insgesamt 6 mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Druide   Mo Sep 21, 2009 3:45 pm

So, habe den Eintrag mal etwas aktualisiert, der war ja leicht veraltet. *hust*

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